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Le produit rendra service à qui ?
      Aux enfants (de 7 à 77 ans) désirant jouer, étant intéressés par les fourmis et par le fait que ce produit marche réellement sur ses six pattes.

2 - L'environnement du produit.

      Ce jouet devra pouvoir marcher sur les surfaces planes que l'on rencontre couramment dans une maison (moquette, carrelage, revêtements plastiques, tables...).

      Il devra être autonome (des piles ou des batteries seront placées dans le corps).

      Il devra ressembler le plus possible à une fourmi et devra avoir de belles formes pour attirer les clients potentiels.

      Il ne devra pas être trop fragile pour pouvoir résister suffisamment longtemps aux manipulations des utilisateurs !

III - Analyse fonctionnelle du produit.

1 - Diagramme pieuvre (méthode apte).

Diagramme pieuvre

2 - Expression des fonctions de service.

a - Fonction principale.

FP1 : Permettre à l'utilisateur de jouer, en regardant ce jouet marcher sur ces six pattes comme le font les fourmis.